Suivez- nous sur Facebook

Construire la plus grande map de l’histoire de Battlefield

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Construire la plus grande map de l’histoire de Battlefield

Message par clonetest le Lun 16 Juil - 22:39

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Construire la plus grande map de l’histoire de Battlefield

par Kusa, le ven 13 juillet 2012 :: Battlefield 3

Inge Jøran Holberg, concepteur chez DICE, explique comment nous avons créé le Désert de Bandar, la plus grande carte jamais vue dans Battlefield. Il fournit également des conseils qui vous aideront à survivre dans cet environnement hostile quand le pack d’extension Armored Kill sortira en septembre.

Salut à tous. Je m’appelle Inge Jøran Holberg et je suis l’un des concepteurs du studio DICE. Juste après la sortie de Battlefield 3 (en octobre 2011), les autres concepteurs et moi avons été contactés par Björn Johnsson, le producteur de l’équipe d’opérations. Il voulait savoir si nous avions des idées pour le « Xpack 3″, le troisième pack d’extension de Battlefield 3 qui devait suivre Close Quarters, extension axée sur le combat d’infanterie.

Mes collègues et moi pensions déjà que ce serait génial de pouvoir recréer le Désert d’Atacama et le Port d’Arica de Battlefield: Bad Company 2 à l’aide du moteur Frostbite 2, qui est en constante amélioration. Mais même si j’aurais adoré concrétiser cette idée, je savais qu’elles seraient seulement considérées comme des cartes de taille moyenne dans Battlefield 3 et que nous n’avions pas encore répondu aux attentes d’une certaine catégorie de fans : ceux qui aimaient jouer sur les cartes immenses de Battlefield 1942 et Battlefield 2 (comme El Alamein et le Col de FuShe).

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

J’étais tout à fait d’accord avec les messages postés par ces joueurs dans notre forum, disant que même avec des cartes telles qu’Opération Tempête de Feu, Kharg et Frontière caspienne, Battlefield 3 n’avait pas de carte à très grande échelle comme certains des Battlefield précédents, avec des étendues immenses et de nombreux points de capture.
Comme le pack Close Quarters, axé sur le combat rapproché, était déjà en développement, je me suis dit qu’il était temps d’offrir à ces fans ce qu’ils voulaient vraiment. Nous sommes donc tout de suite allés en parler à nos responsables, pour les convaincre que cette troisième extension devait être consacrée au combat de véhicules sur des cartes très vastes. Le lendemain de notre présentation, Björn Johnsson est revenu nous voir pour nous donner son accord.

Désert de Bandar — L’inspiration

Comme Battlefield 3 se déroulait principalement en Iran, nous nous sommes naturellement inspirés de ce pays pour créer certaines des cartes de la troisième extension. En voyant les paysages arides du véritable désert de Bandar, j’ai tout de suite su qu’ils seraient parfaits une fois adaptés au jeu.
Au niveau du gameplay, tout le monde aime le Désert d’Atacama de Battlefield: Bad Company 2 chez DICE, comme bon nombre de nos joueurs. J’ai alors commencé à réfléchir à la manière dont nous pourrions intégrer les meilleurs éléments d’Atacama à une nouvelle carte comme le Désert de Bandar.
Il y a une chose qui m’a toujours plu sur la carte d’Atacama et que je voulais transposer au Désert de Bandar : le mélange de zones habitées, avec de nombreuses constructions, et de zones arides où les chars et autres véhicules dominent. Les véhicules peuvent se servir du terrain désertique de manière stratégique ; les dunes font d’excellentes couvertures derrière lesquelles les chars peuvent s’abriter, entièrement ou partiellement, avant d’attaquer. On y trouve aussi quelques zones où l’infanterie peut prendre l’avantage, mais qui restent facilement accessibles aux véhicules.
Pour créer une grande carte fonctionnelle, j’avais également quelques idées supplémentaires que je voulais implémenter :

• Pouvoir établir un plan à l’avance en repérant des chars ennemis (sans forcément pouvoir toujours les toucher directement selon la distance)
• Pouvoir battre en retraite et se regrouper plus facilement
• Pouvoir se retrancher si l’ennemi est trop puissant
• Pouvoir réaliser des manœuvres de contournement à grande échelle ou demander du soutien aérien à des unités alliées

Taille et gameplay

Pour accueillir 64 joueurs et des avions dans le Désert de Bandar, tout devait être plus grand et plus axé sur le combat de véhicules à grande échelle que dans le Désert d’Atacama. En même temps, la carte devait être adaptable aux consoles pour un nombre de joueurs inférieur, sans que nous soyons obligés de faire des compromis pour la version PC.
Pour remplir toutes les conditions, le Désert de Bandar devait :
• Permettre des combats de véhicules à grande échelle, avec une bonne liberté de mouvement à distance
• Permettre des combats aériens intenses au-dessus d’immenses chaînes de montagnes
• Assurer un gameplay varié et différents niveaux d’intensité
• Offrir une grande diversité visuelle en termes de couleurs et de caractère
• Supporter tous les modes de jeu sans compromis
• Différer des trois autres cartes de l’extension aussi bien en termes de visuels que de gameplay (je savais à quoi ressembleraient les autres cartes après nos discussions initiales)

Un jour, alors que j’ajoutais des points de capture temporaires dans l’éditeur pour tester différentes configurations de terrain, je me suis soudain rendu compte que Bandar était bien parti pour devenir la plus grande carte officielle de Battlefield jamais créée. En y réfléchissant davantage, je me suis dit qu’il n’y avait aucune raison de ne pas suivre cette voie, surtout dans une extension sur le thème du combat de véhicules à grande échelle.

[Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]

Quand nous avons essayé les premières versions du Désert de Bandar lors de nos tests quotidiens, nous avons eu l’impression de redécouvrir les Battlefield classiques. En se retrouvant au beau milieu d’un désert qui s’étend à perte de vue, avec des chars approchant au loin et des avions dans le ciel, c’était vraiment un grand moment digne de Battlefield.

Créer une carte aussi grande n’est pas sans difficulté. On risque de se retrouver avec des zones monotones où rien ne se passe, ce qu’il faut absolument éviter. Il ne doit pas y avoir de trajets interminables que tout le monde utilise, comme un carrousel qui se contente de tourner en rond sans jamais changer de vitesse. Il est aussi essentiel d’encourager différentes spécialisations. On ne doit pas laisser un kit dominer tous les autres, et pour éviter ce problème, le gameplay doit être suffisamment varié.

Pour avoir une bonne diversité et varier le gameplay, il est nécessaire de créer des zones à l’aspect et au rythme totalement différents.

Avec des drapeaux placés à des distances variables et des thèmes très différents d’un secteur à l’autre, les joueurs traverseront des environnements variés, des montagnes au désert en passant par des zones plus urbaines, et devront adapter leur style de jeu en conséquence. Cette diversité au niveau du rythme et de l’environnement rend chaque partie unique sur cette carte, et elle permet d’accommoder les différents kits en privilégiant leurs points forts selon l’endroit où les joueurs se trouvent.

Par exemple : pour défendre les zones urbaines, vous aurez besoin d’une plus grande variété de kits que dans la zone désertique. Les médikits, poches de munitions et fusils de précision, entre autres, peuvent être très utiles en zone urbaine, tandis que les armes antichar sont plus recommandées dans le désert.

Tous les kits ont leurs propres avantages et inconvénients dans les différents secteurs du Désert de Bandar. C’est aussi le cas sur la carte Opération Tempête de feu de Battlefield 3, mais Bandar comprend également des maisons plus petites et plus nombreuses que les véhicules peuvent contourner facilement, ainsi que des effets de destruction plus marqués dans les zones axées sur l’infanterie pour que les véhicules puissent y accéder également.

Les chars peuvent même entrer dans le village, mais attention aux soldats équipés d’armes antichar qui pourraient être postés aux fenêtres.

C’est officiel : la plus grande carte à ce jour

En mode Conquête avec la plus grande taille de carte, le Désert de Bandar s’étend sur 1900 mètres du point de déploiement américain à celui des Russes, sans compter l’aérodrome à l’extrémité de la zone de combat des forces terrestres. C’est encore plus long que le Col de FuShe dans Battlefield 2. Bandar est presque aussi étendu en largeur, mesurant 1900 mètres du pied de la montagne la plus éloignée de la mer jusqu’à la plage à l’extrême sud.

À titre de comparaison, la distance entre les deux points de déploiement de la Frontière caspienne est de seulement 1100 mètres environ, soit 800 mètres de moins aussi bien en longueur qu’en largeur. Si on prend en compte les points d’apparition des avions du Désert de Bandar, la taille totale de la carte passe à 2400 mètres. On compte également 1200 mètres entre le drapeau le plus proche et le plus éloigné, contre seulement 400 mètres dans la Frontière caspienne.

Survivre dans le désert

Si vous voulez améliorer vos chances de survie dans le Désert de Bandar, coopérez avec les autres.

Je dirais qu’il est essentiel de savoir utiliser différents kits afin de rester performant en toutes circonstances, et de se familiariser avec tous les véhicules disponibles sur la carte. Privilégiez également le travail d’équipe pour affronter l’adversaire : vous aurez plus de chances de détruire les chars ennemis avec des coéquipiers à vos côtés.

Si vous ne vous êtes jamais vraiment intéressé aux véhicules auparavant, le Désert de Bandar vous donne une bonne raison de vous y mettre. Rejoignez un serveur vide ou presque et testez tous les véhicules pour découvrir leurs points forts et leurs points faibles. C’est tout aussi utile pour conduire ces véhicules vous-même que pour détruire ceux de l’ennemi. Vous en profiterez également pour trouver les meilleurs endroits où vous cacher en cas d’attaque.

Par exemple, voilà ce que vous pouvez essayer : aux commandes d’un char, installez-vous à l’emplacement creusé dans le sable sur le plateau de l’avant-poste du désert, en couvrant presque tout le châssis de votre char. De cette manière, il vous suffira de reculer un peu pour dissimuler entièrement votre véhicule quand vous devrez le réparer, et vous n’aurez plus qu’à vous remettre en position pour recommencer à tirer. Cette base est beaucoup plus facile à défendre de l’intérieur avec des véhicules que celle d’Opération Tempête de feu.

Par rapport aux autres cartes, la capture de différents drapeaux dans le Désert de Bandar joue beaucoup plus sur la capacité de l’ennemi à obtenir des ressources utiles comme les chars, hélicoptères, transports et artillerie. Alors ne pensez pas être tranquille avec seulement quatre drapeaux en mode Conquête sur la plus grande taille de carte. Si vous contrôlez uniquement le village et un autre drapeau, l’adversaire aura tout de même plus de véhicules utiles que vous s’il détient la plupart des avant-postes, et vous aurez du mal à garder la majorité des drapeaux.

La création du Désert de Bandar a été une expérience mémorable. Je tiens à remercier particulièrement Simon Barsky et Andrew Hamilton, graphistes de niveaux, qui ont fourni un travail remarquable pour donner vie au Désert de Bandar. Je remercie également la communauté pour son feedback constructif sur Battlefield 3.

C’est très enrichissant de travailler sur un jeu dont la communauté se fait entendre. J’espère que vous aimerez le Désert de Bandar autant que nous chez DICE. Merci de votre attention !

Inge Jøran Holberg
Concepteur

Battlefield 3: Armored Kill sortira en septembre. En attendant, revenez régulièrement pour découvrir de nouveaux détails sur ce pack d’extension, qui sera inclus dans Battlefield 3: Premium.

clonetest
Grade >> Le bleu
Grade >> Le bleu

Messages : 4
Date d'inscription : 16/07/2012

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum