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Aftermatch description de la map "Epicenter Flythrough"

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Aftermatch description de la map "Epicenter Flythrough"

Message par clone le Lun 19 Nov - 16:02

Pontus Ryman Level Artist chez DICE nous propose une description de cette carte.

"Avec Aftermath et le thème post-séisme j'avais hâte de continuer ce qu'on avait commencé dans le mode campagne et de le retranscrire dans le multi.
Le tremblement de terre est la liaison dans Aftermath. On peut remarquer ses effets dans tout l'environnement, autant dans les destruction à grande échelle que dans les petits détails tels que les fissures, les fenêtres cassées etc. La destruction est contrastée avec des zones non touchées par le séisme."


Secouer les joueurs

"Pour pousser le thème jusqu'au bout, je voulais quelque chose d'unique non seulement dans les cartes du DLC mais aussi dans toutes les cartes BF3.

Dans la campagne solo vous jouez quand un tremblement de terre se déclenche. J'ai adoré ça et je voulais l'intégrer à la map Epicentre. Je voulais vraiment que ce soit à proximité du joueur et non pas juste entendu au loin.
J'ai décidé de prendre l'effet sonore et l'effet de secousse du mode solo et de l'intégrer à la map pour tester, cela a fonctionner mieux que prévu. Cette idée à donné naissance à l'intégration de réplique sismique que le joueur pourra ressentir lors des parties.

Les répliques seront aléatoire, ainsi personne ne sait quand le choc va frapper. Le son du tremblement de terre se combine avec les alarmes de voiture qui se déclenchent, les chiens qui aboient et la poussière qui tombe des bâtiments.

Les effets sont plus que de la poudre aux yeux. Ils créent un nouvel élément de suspense car personne ne sait quand ils vont frapper. Lorsqu'ils frappent, les joueurs doivent réfléchir s'ils doivent bouger ou maintenir leur position avec le risque de perdre l'ennemi de vue. (voir fin de la video pour un aperçu de l'effet)


Une autre élément que je pense essentiel, une ville qui se fait frapper par un tremblement de terre voit son paysage se transformer. Un tuyau cassé devient un passage dans lequel on peut ramper, une faille dans la rue devient une tranchée de protection, un tas de gravats devient un escalier de fortune qui vous mène au niveau supérieur d'un bâtiment.

Je voulais qu'il y ai de nombreux chemins supplémentaires, ainsi les joueurs peuvent créer de nouveau passage en détruisant certaines portes. Cela permettra d'attaquer l'ennemi sur le flanc ou de s'échapper du champs de bataille.

Ces zones devaient avoir un sens, par exemple si vous détruisez une porte placer au bas d'un hotel vous trouverez l'entretien, la conciergerie etc. Elles pourront créer de nombreux rebondissement dans le gameplay.


Vivre le tremblement de terre

Il ya des aspects clé au tremblement de terre que les joueurs sauront reconnaitre. Je pense notamment aux batiments effondrés, des grosses fissures dans les rues, beaucoup de poussière. Nous nous sommes beaucoup inspiré de la réalité afin de créer des zones de gameplay intéressantes.

Les batiments effondrés peuvent créer de nouveaux chemins permettant à l'infanterie de gagner les hauteurs. Les maisons inclinées donnent l'impression qu'elles vont s'effondrer sur le joueur d'un moment à l'autre. Tout cela additionner permet de donner à la ville une identité unique.


La naissance de l'épicentre

Lorsque j'ai commencé à travailler sur la carte qui allait être nommée épicentre je savais que je devais suivre le thème global du pack d'extention. Toutes les cartes en cours de projet ont des noms, j'ai appelé la mienne "tremblement de terre". Le nom a été conçu comme un rappel pour moi de pousser l'aspect du tremblement de terre le plus loin possible.

L'idée de cette carte était de transformer le centre de Téhéran et de créer la sensation de survie après un tremblement de terre. Le travail sur cette carte et sur tout le pack a été très amusant et stimulant. Je pense que nous avons réussi un environnement unique et nouveau pour étendre l'expérience multijoueur de Battlefield."



source: Somua.com

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